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GLOSARIO

¿QUÉ ES UN GLOSARIO Y CÓMO LO HEMOS HECHO?

Para comenzar a explicar esta actividad, lo primero, ¿Qué es un glosario? Un glosario es catálogo de palabras de una misma disciplina, de un mismo campo de estudio, definidas o comentadas.

Una vez que ya conocemos lo que es un glosario, en esta asignatura hemos utilizado la idea del glosario sobre todo por el nuevo vocabulario que hemos adquirido, ya que hemos ampliado de manera enriquecedora nuestro lenguaje acerca de las TICs.

LINK, ENLACE, HIPERVÍNCULO: permite acceder, enlazar, un documento a otro documento.

GLOSARIO: Catálogo de palabras de una misma disciplina, de un mismo campo de estudio, de una misma obra, etcétera, definidas o comentadas.

PLATAFORMA DE TELEFORMACIÓN: sistemas de gestión de aprendizaje que permiten colgar contenidos y controlar su interacción, permiten dar feedback.

FORO: permite colgar mensajes, la comunicación ocurre asíncrono (no simultáneos) 

Mensajería.

USUARIO: lo que te define como miembro de un grupo

clave: contraseña que te deja acceder al usuario 

NAVEGADOR: herramienta que permite acceder a páginas y recursos en internet

una dirección de internet es una url.

Factores de para el funcionamiento de las TIC en la escuela: equipo educativo que funcione, un docente preparado y una oportunidad en el currículum.

BLOG: es un cuaderno de la web, un espacio de publicación en la web, publicación seriada, día a día. espacio para reunir materiales personales fabricados que se evaluarán

Usos educativos del blog:

  • Revista de un cole
  • Herramienta de escritura/Digital
  • Blog de lecturas
  • Proyectos con estudiantes

PORTAFOLIO: carpeta para llevar papeles.

ETIQUETA: sirve para saber de qué hablamos.

POST/ENTRADA: la información que se incluye en internet,

La estructura de un blog son una sucesión temporal de posteos.

METADATO: agiliza encontrar la información, información metida en nuestro blog diciendo de que habla nuestro blog.

FUNCIONES DE LA TECNOLOGÍA:

·        apoyo del aprendizaje.

·        aprendizaje entre iguales.

·        estrategias de cognición y metacognición (analizar cómo hemos llegado a una solución determinada).

·        pensamientos y técnicas de estudio (materiales de autoaprendizaje).

·        retroalimentación (respuesta del sistema).

 

REGLA DE ORO DE PUTMAN: no hagas en las redes lo que no harías en la vida real.

IDENTIDAD DIGITAL FUERTE: muestra información suya sin poner en peligro su seguridad.

CONTRATO FORMATIVO: a lo que se comprometen los estudiantes, la relación alumno-profesor.

Contrato Formativo (EJEMPLO DE CLASE):

  • Venir a clase a la hora.
  • Participar activamente.
  • Tener iniciativa en las tareas en clase y en los debates.
  • Saber escuchar.
  • Mostrar respeto.
  • Aprobar.
  • Aprender con diferentes materiales,
  • Aprender interactivamente.
  • Que el profesor ponga interés en la clase.
  • Con práctica: (es un procedimiento, te tiene que explicar los pasos), 
  • Visual
  • Aprendizaje entre iguales, alguien que ha resuelto algo, te lo expliquen de manera sencilla y adaptada.

VÍDEO: soporte de conjunto de imágenes en movimiento.

FORMATOS DE VÍDEO: mp3, mp4… 

COMPRENSIÓN: entender lo que se va a realizar.

ZOOM/TRAVELLING: la cámara se mueve con el personaje.

LENGUAJE AUDIOVISUAL: ENCUADRE, PLANO, MOVIMIENTOS

VÍDEO EN BRUTO: grabación íntegra que se hace para montar la pieza, la cinta que se ha grabado sin editar ni eliminar planos.

PRODUCCIÓN EN VÍDEO: La producción de video es el conjunto de procesos necesarios para obtener un video de cualquier tipo, desde los videos publicados en redes sociales o plataformas como YouTube, hasta videos musicales, anuncios, cortometrajes e incluso películas y series.

POSTPRODUCCIÓN DE VÍDEO: lo que se añade al vídeo cuando lo editas.

BANCOS DE IMÁGENES Y SONIDOS: repositorios donde hay materiales que podemos utilizar para la edición de vídeo.

EMPOTRAR: tener un visor para contenido dinámico con alguna finalidad. Se hace con el lenguaje html.

HTML: instrucciones que le da el navegador al ordenador.

USOS EDUCATIVOS DEL VÍDEO: transmitir conocimientos dinámicos, presentar cosas, aprender procedimientos.

VÍDEO TUTORIAL: para explicar un procedimiento.

PODCASTER: equivalente a YouTube, pero de audio.

PODCAST: es la emisión o el archivo multimedia, en especial de audio, concebidos fundamentalmente para descargar y escuchar en ordenadores o en reproductores portátiles.

IVOOX: servicio de podcast online.

IPOD: fue una línea de reproductores de audio digital portátiles diseñados y comercializados por Apple.

LECTURA DEL CÓMIC: la lectura del cómic se hace de izquierda a derecha, de arriba a abajo.

VIÑETA: imagen.

FONDO/ESCENA: la suma de viñetas situadas en los mismos escenarios.

ENTRADILLA: Comienzo de una información periodística que resume lo más importante de ella.

BOCADILLO: donde aparece el texto.

INDAGAR: preguntarnos algo y buscar información sobre aquello que nos interesa

PROYECTO: ejemplo, cartas con alumnos de otros lugares.

CÉLESTIN FREINET: Padre de los proyectos educativos.

ESCRITURA COLABORATIVA: toda la clase escriba algo en conjunto, un proyecto.

SITIO WEB/SITE: un lugar donde alguien publica algo en Internet.

PÁGINA WEB: cualquier información colgada en internet que depende de un sitio web.

CAPTURA DE PANTALLA: Tener algún tipo de constancia gráfica en un dispositivo. 

INTERVÍNCULO: una palabra frase o imagen que te permite acceder a otro.

IA: inteligencia artificial. No pasarle datos personales. Es un campo de la informática que se centra en la creación de máquinas y sistemas capaces de realizar tareas que requieren inteligencia humana.

REMEZCLAR: Hacer una versión nueva de una grabación musical utilizando de manera diferente los diversos elementos de la versión original y añadiendo otros nuevos.

SEO: Se trata del conjunto de estrategias y técnicas de optimización que se hacen en una página web para que aparezca orgánicamente en buscadores de Internet.

LIBRE DE DERECHOS DE AUTOR: significa que la protección de las obras es automática, por lo que no es necesario ningún registro formal para que la autoría de las obras sea reconocida y respetada.

WIKIPEDIA COMMONS: es un proyecto de la Fundación Wikimedia creado el 7 de septiembre de 2004, cuyo objetivo es servir como almacén de archivos de imágenes y otros formatos multimedia.

MOTOR DE BÚSQUEDA: Programa que ayuda a encontrar información en internet.

PROMPS: las preguntas que le lanzamos a la IA.

MOVIMIENTO DE RENOVACIÓN DIGITAL: se aplica para definir la acción de mejorar el aspecto y la funcionalidad de un sitio web, con el propósito de aumentar su efectividad y, por lo general, de conseguir mayores ingresos económicos. 

CÓMIC DIGITAL: es una versión digital de los cómics impresos. Los cómics digitales están disponibles para descargar o comprar en línea y pueden leerse en una variedad de dispositivos. 

CANAL DE YOUTUBE: espacio donde subiremos los diferentes vídeos a lo largo de la asignatura. Para ello necesitamos primero tener una cuenta en la app abierta.

INSERTAR: empotrar, como por ejemplo un vídeo.

GUION: nos sirve para saber previamente de lo que vamos a hablar en un trabajo, organización previa, etc.

STORYBOARD: web que hemos utilizado para realizar el trabajo en equipo sobre el cómic educativo.

COMPORTAMIENTOS ANTE LOS INSULTOS EN LAS REDES: aunque nos bombardeen en las diferentes redes sociales, no debemos darles el privilegio de que lo hagan para su satisfacción, debemos ser serenos y coherentes, no rebajarnos a su nivel, y si es preciso denunciar.

IDENTIDAD DIGITAL EN LAS REDES SOCIALES: como en la vida real, es la imagen nuestra que se percibe en el mundo digital, nuestra identidad en las redes sociales.

NAVEGACIÓN SEGURA PARA MENORES DE 12 AÑOS: para evitar que los menores vean cosas inapropiadas, se puede conseguir regular sus navegaciones como con controles parentales y así evitar webs innecesarias.

URL: dirección de Internet.

INSERTOQue está insertado.

TÍTULO DE VÍDEO: nombre que recibe el vídeo.

WIKISPACES: es una web para crear wikis.

BRECHA DIGITAL: es la desigualdad entre el acceso Internet y las TIC.

DOBLE BRECHA DIGITAL: entre los niños populares y los niños de clases de media y alta sociedad, no consumen y acceden de la misma manera a Internet unos que otros.

WIKI: se utiliza en el ámbito de Internet para referirse a las páginas web cuyos contenidos pueden ser editados por múltiples usuarios a través de cualquier navegador.

SOFTWARE LIBRE: es un programa informático donde el usuario propietario del programa tiene la libertad de copiarlo, modificarlo, redistribuirlo y distribuirlo para el beneficio de una comunidad.

PLATAFORMA: se refiere a sistemas digitales que actúan como intermediarios para facilitar la interacción y la colaboración en línea.

CLIP: una secuencia de fotos que forma parte de un vídeo.

DÓNDE SE INFORMAN LOS JÓVENES: muchas veces se dejan guiar y buscan información en las redes sociales, en vez de buscar en sitios web de calidad o en fuentes fiables, sino escuchamos lo que alguien famoso dice o hace.

QUÉ TIPO DE USO DE LA TECNOLOGÍA PREFIEREN HACER LOS NIÑOS EN EL HOGAR: por lo que hemos hablado en clase, los niños prefieren jugar con sus padres con nuevas tecnologías, estar todo el día con el teléfono móvil, ver vídeos, etc.

CIBERBULLYING: bullying realizado a través de las redes sociales e Internet.

GROOMING: adultos que se comunican a través de Internet con perfiles de adolescentes con malas intenciones.

WeTransfer: aplicación basada en la nube especialmente diseñada para transferir archivos.

DROPBOX: servicio de alojamiento para los usuarios de almacenar archivos en la nube.

SEGURIDAD EN LAS REDES: mantener las contraseñas en privado, al igual que no debemos enseñar por las redes sociales lo que tampoco queremos enseñar en la vida real.

PÉRDIDA DE PRIVACIDAD: cuando enseñas aquello privado de nuestra vida, nos hackean, perdemos nuestros datos, etc.

USOS EDUCATIVOS DEL VÍDEO: si hacemos un buen uso de los vídeos, podemos crear vídeos o usar propios de Internet para explicar y exponer cosas en el aula como apoyo educativo en clase.

LIBRO DIGITAL: lo podemos tomar igual que un libro físico, de la misma calidad pero en formato digital:

COMPETENCIA DIGITAL: capacidad de usar las TIC.

ESCRITURA COLABORATIVA: hacer que varios usuarios escriban por ejemplo todos en un Word.

REGLAS DE POSTEO DE LA ESCRITURA COLABORATIVA: respetar el trabajo de los demás, orden, no pisar el trabajo del resto, etc.

PROYECTO EDUCATIVO EN ESCUELAS CONCERTADAS: en la mayoría de las escuelas privadas a diferencia de las escuelas públicas, el acceso a las tecnologías ha sido de mayor poder y acceso.

COMUNICACIÓN EN LA ESCUELA/COMUNIDAD: las redes sociales también pueden ser utilizadas como forma de comunicación entre los diferentes alumnos, como una comunidad digital.

PORTAFOLIO: carpeta que reúne los trabajos de un usuario.

EDICIÓN DE VÍDEO: acción de editar un vídeo.

EDITOR DE VÍDEO: plataforma para editar los vídeos.

CRÉDITOS DE VÍDEO: pueden llevar diferente información como agradecimientos, usuarios, etc.

COMPONENTES EN LA COMPETENCIA DIGITALIncluye la alfabetización en información y datos, la comunicación y la colaboración, la educación mediática, la creación de contenidos digitales, la seguridad, asuntos relacionados con la ciudadanía digital, la privacidad, la propiedad intelectual, la resolución de problemas y el pensamiento computacional y crítico.

LÍNEA DE TIEMPO: que exista una cronología del tiempo, hay un suceso en el tiempo, los tiempos del vídeo en bruto para los insertos.

INSERTAR FOTO: empotrar una foto.

EMPOTRAR UN CONTENIDO DINÁMICO: insertar contenido dinámico para trabajar de manera diferente y no tan tradicional.

PISTAS: espacios donde se colocan imágenes en movimiento...

INSERTO: un vídeo dentro de otro vídeo.

PIEZA/CLIP: resultado final de un vídeo.

PLE: PERSONAL LEARNING ENVIORAMIENT. 

IMPERACTIVO TÉCNICO

FETICHITACIÓN: a favor de la tecnología o la idea de una escuela ideal. 

HACKERS: personas que tienen un comportamiento maleante en Internet. 

UBICUIDAD

AUTO-EXPLOTACIÓN: explotarnos para trabajar para otros. 

COMODIFICACIÓN:  bienes básicos que la sociedad funcione, aquí como la educación, las escuelas concertadas de nuestro país les venden a los padres un pack que es un dispositivo (iPad u ordenador). 

MANIPULACIÓN: que te hagan creer en las redes sociales que no son como realmente piensas. 

HIJOS DEL ALGDÓN DIGITAL: los padres son bastantes conscientes de los peligros de Internet y tienen cierto control sobre l uso de las tecnologías de sus hijos. 

NATIVOS: falsa idea de que los chicos nacidos después de 1981 saben completamente de tecnología. 

RESIDENTES: los que hacen un uso cotidiano de la tecnología. 

VISITANTES: los que usan la tecnología de forma esporádica. 

PROSUMIDOR: no solo consume contenido, sino también produce. 

INFOGRAFÍA: representación gráfica y esquemática y muestra datos, se suelen utilizar en los medios de comunicación. 

CARTEL: representación que ayuda a exponer uno o varios temas. 

USOS EDUCATIVOS DEL CARTEL: el uso de carteles es de gran ayuda para as aulas para aquellas cosas que no se fomentan en la clase y se quieren tratar, como el uso de un decálogo, fomentar la lectura en las aulas, las tablas de multiplicar, etc. 

MAPA:  es una representación gráfica simplificada de un territorio con propiedades métricas sobre una superficie bidimensional que puede ser plana, esférica o incluso poliédrica.

USOS EDUCATIVOS DEL MAPA: por ejemplo, para excursiones con el colegio.

HITO: momento, logro o evento importante en el desarrollo de la historia.

RECORRIDO: distancia recorrida en un espacio-tiempo.

LÍNEA DEL TIEMPO: es una representación gráfica que permite comprender secuencias de tiempo entre eventos, son una herramienta visual para ordenar y explicar cronológicamente acontecimientos de un período (son muy útiles como recurso pedagógico).

USOS EDUCATIVOS DE LA LÍNEA DEL TIEMPO: representar la climatología, aprender del resto de nuestros compañeros a través de que cada uno haga su propia línea y se la exponga a los demás de la clase, etc.

RELIDAD AUMENTADA: La realidad aumentada es una tecnología que permite agregar información adicional a una imagen del mundo real.

EDUCACIÓN EN MATERIA DE COMUNICACIÓN: son todas las formas de estudiar, aprender y enseñar a todos los niveles.

E-LEARNING: es el proceso de aprendizaje que tiene lugar dentro de internet y en el que se utilizan herramientas tecnológicas como apoyo.

EDUCACIÓN A DISTANCIA: es una modalidad educativa que utiliza las tecnologías de la información y comunicación (TIC) para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje entre profesor y alumnos sin necesidad de asistencia física.

TRIGGER: En programación, un trigger es un script en lenguaje SQL, MySQL o PostgreSQL que se ejecuta cuando se llevan a cabo determinadas operaciones sobre la información que contiene una base de datos.

LAYER/OVERLAY: es una capa adicional colocada sobre otra superficie, ya sea física o digital. 

VÍDEOS EDUCATIVOS: es un material audiovisual con alto grado de utilidad en los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

VÍDEO EN BRUTO: es la grabación íntegra que se hace para montar la pieza, la cinta que se ha grabado sin editar ni elinar planos.

EDICIÓN DE VÍDEO: es el proceso de seleccionar y combinar material de audio y vídeo para crear una historia o mensaje final.

IMAGEN DIDÁCTICA: es aquella que se utiliza en materiales didácticos, ya sean impresos o digitales, para facilitar el aprendizaje. Las imágenes pueden ser creadas expresamente para explicar alguna idea o concepto para ilustrar algún pasaje del contenido textual.

CREATIVE COMMONS: es un sistema de licencias legales y gratuitas que permite a los autores expresar los permisos otorgados para su trabajo creativo y las condiciones bajo las cuales otras personas pueden usar y compartir dicho trabajo.

TRANSMEDIA: es una estrategia de comunicación que busca contar una historia a través de diferentes medios y plataformas. Permite captar la atención del público objetivo de manera más efectiva y generar una conexión más profunda con la audiencia.

COPYLEFT: es una práctica legal que consiste en el ejercicio del derecho de autor con el objetivo de propiciar el libre uso y distribución de una obra, exigiendo que los concesionarios preserven las mismas libertades al distribuir sus copias y derivados. Los autores pueden aplicar una licencia con copyleft a programas informáticos, obras de arte, textos o cualquier tipo de trabajo creativo que sea regido por el derecho de autor.

MOVIMIENTO RENOVACIÓN PEDAGÓGICA: es una corriente de pensamiento que surgió con el objetivo de transformar la educación en busca de una enseñanza más eficaz, significativa y acorde a las necesidades de la sociedad actual.

SLIDE SHARE: es un sitio web que le permite publicar contenido como una presentación.

COMUNIDADES DE PRÁCTICA: son grupos sociales constituidos con el fin de desarrollar un conocimiento, compartiendo aprendizajes basados en la reflexión compartida sobre experiencias prácticas.

LECTURA DE CÓMIC: acción que realizas para la compresión del cómic.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Hola a todos, ¿Cómo estáis?, mi nombre es Violeta, soy estudiante del primer año de Educción Primaria en la Universidad Autónoma de Madrid. Mi trayectoria estudiantil es bastante simple, hice bachillerato de  Ciencias Sociales y realicé la selectividad para poder acceder al grado universitario. Desde bastante pequeña he sabido que esta carrera era la que realmente quería y dedicarme a ello toda la vida. Si no hubiera entrado en Educación Primaria por cualquier circunstancia, tendría varias opciones en mente que no tienen nada que ver unas con otras, como enfermería, filosofía, audiovisuales, etc. Pero como he citado anteriormente, siempre he tenido bastante clara la idea de ser maestra. Desde bien pequeña me ha gustado trabajar con niños, me transmiten mucha ternura y me alegra el estar con ellos, además, siempre me acabo sintiendo muy querida por todos. A medida que iba creciendo, cada día tenía más claro esta carrera, pero siempre he tenido que escuchar comentarios como ¿De verda...

ÍNDICE

ÍNDICE I. Introducción - Introducción - Quién soy yo II. Actividades de indagación a través del proyecto -  Conociendo el espacio de trabajo de nuestro proyecto -  Participación en el proyecto emprendido. IA para trabajo-ética. Guion. Podcast I II. Participación en el curso - Glosario   -  Teoría de apoyo al proyecto IV. Actividades de indagación mediante evocación y multimedia -  Narrativa visual 1 Guion -  Narrativa visual 2 Cómic -  PLE    - Práctica. Infografía - Práctica. Mapa de memoria - Practica. Línea del tiempo - Práctica. Programación - Práctica. Libros V. Autoevaluación del curso -  Contrato formativo